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腾讯终于对回合制MMO市场下手了这次将带来什么变数?丨游戏葡萄

  昨天,腾讯旗下首款、祖龙端游原班人马研发的回合制MMO产品《梦幻诛仙手游》正式上架App Store,开启了不删档测试。

  游戏上线前夕,腾讯就在产品预热上下足了功夫,通过旗下《穿越火线》《六龙争霸》《斗地主》等总共7款游戏来为之做联动推广,再加上此前的微信、QQ的玩家预约活动,推广力度之大,对腾讯游戏而言,似乎还是首例。

  排除产品本身的一些因素,就回合制MMO这个品类和市场来看,对比网易推出《梦幻西游》的时间节点(去年3月份),腾讯到现在才推出一款回合制MMO产品,着实没能赶上这一波市场热潮。但从刚上线时的状况来看,基于QQ、微信的用户体量,较早开放的几个服务器很快就处于爆满状态。

  腾讯终于对回合制MMO市场下手了。尽管来得有些晚,但《梦幻诛仙手游》所做的产品纵深以及体验细化上的改进,以及腾讯在推这款游戏时所强调的“亲密社交”概念,能够为市场带来什么变数仍然值得关注。

  注:文章内容只看手游,不与端游做对比。部分截图来自葡萄君内测体验,内测为多倍经验、多倍元宝模式。

  单纯从基本玩法上看,虽然贴上了腾讯的标签,但《梦幻诛仙手游》和目前市面上已有的回合制MMO并没有太大的区别,在这样的设计之下,玩家对游戏本身的理解成本非常低,游戏的入门门槛极低,极易上手。如果是有过回合制经验的老玩家(包括之前有过端游体验的玩家),可以在游戏中以极快的速度成长,游戏初期就能站到一个比较高的起点上。

  当然,任何一个成熟品类推出新品时会遇到一个相同的问题:玩法不太可能做出大的突破和创新,没办法在第一眼就给到玩家眼前一亮的感觉,更多可能还是在一些小的细节上做彩蛋式的设计,突出差异化。所以排除IP本身题材、内容上带给游戏的一些限制,对比当前市场上的多款同类产品,《梦幻诛仙手游》倒是有不少的细节都体现出了很大的不同。

  最为明显的是画面美术,尤其是在技能表现上,游戏根据不同门派的不同技能,做了非常贴合技能说明和最终效果的直观展现。包括最终人物特技的释放,游戏还会给足特写镜头。结合游戏本身的仙侠题材,释放技能所带来的畅爽感非常强。

  其次是游戏对策略性玩法的保留。和大多同类产品相比,《梦幻诛仙手游》里的角色技能明显要多得多,不同门派之间的技能配合也在战斗中显得尤为重要。

  比如游戏中青云门的“挑月剑诀”技能可以触发天音寺玩家使用“醉罗汉”,而天音寺的“怒魂引”技能又可以触发合欢门玩家使用“疾空斩”,这种门派之间相互触发的效果不占用玩家的操作回合。在战斗中合理分配技能使用,一旦触发效果,尤其是在出现翻盘对战时,对玩家来说会是一个不小的惊喜。

  另外是在大多同类游戏中都能见到的阵法系统,与其不同的是,《梦幻诛仙手游》中多个阵法之间存在一定的相互克制关系,又衍生出了一定的战前策略。对绝大多数端游IP改编产品而言,为了适应移动端,大多系统都要做出一定的取舍,而和主流的同类产品相比,《梦幻诛仙手游》却在策略程度上做了很大的保留,允许玩家在基本的回合制玩法上衍生更多变化。

  最后是游戏的仙侣系统,即大多同类游戏中都会有的NPC助战。较为传统的做法是,多个NPC之间会存在固定的情缘加成,提供更强力的战斗属性。但玩家通常会头疼的问题是,如果满足了门派职业的配置,可能情缘搭配会有所欠缺;满足情缘搭配,可能队伍里的职业配置又做不到完美。

  《梦幻诛仙手游》则允许玩家消耗资源对仙侣(即NPC)进行洗炼,改变原有的情缘加成,可以将队伍里的职业、情缘搭配都做到相对满意的状态。当然,要将仙侣属性洗炼到满意,一方面得看玩家的运气,另一方面,可能还需要大量的资源来作铺垫。

  实际上,《梦幻诛仙手游》和很多F2P模式的MMO都很相似,对平民玩家相当友好,最明显的是经济系统上的差异。游戏货币同样分为三种:银币、金币和元宝,其中金币可用于玩家之间的交易、仙侣洗炼以及部分贵重道具购买。游戏中多个系统所消耗的资源都是金币,看似对平民不够友好,但实际在玩法中,游戏为玩家提供了大量的金币获取途径。

  最为直接的一点,玩家在大多同类游戏中出售道具给系统商店时将获得银币,而在《梦幻诛仙手游》里,玩家换取到的资源是金币。

  除了经济系统设计上对平民玩家做到了相对友好,实力提升途径上亦是如此。在这类游戏中,玩家普遍都会追求的目标是至少有一个强力的宠物。结合此前经济来源途径的多样化,游戏中神兽、魔兽(比一般的宠物强,寿命为永久)宠物可以通过使用金币直接购买碎片进行兑换,同时在完成日常活动后,玩家还将获得一定数量的碎片用于高级宠物的兑换。

  当然,游戏做到了一定的平民化,结合经济系统,也可以做到绝对的大R化。金币毕竟可以通过元宝(人民币)购买,在高级宠物可以直接购买碎片进行兑换的情况下,大R可以在游戏初期就占到一个很高的起点上。再加上仙侣洗炼、装备启灵(即强化)、翅膀升阶等多个实力提升的系统,对资源的消耗量无疑是巨大的,大R在足够多资金的支持下,极其容易攀升到游戏的第一梯队。

  《梦幻诛仙手游》跟F2P端游的路数很像,跟腾讯此前在多款端游上的做法保持了一致,平民玩家需要付出的,更多是时间而已。在资源(包括金币)获取途径多样化的条件下,平民玩家完全可以通过时间累积来完成逆袭,而且MMO是一个非常长线的品类,前期的实力差距极有可能在中、后期被无限缩短。

  这又和此前提及到的游戏对策略性玩法的保留相辅相成。相比同类产品,游戏提供的实力提升途径更多,付费天花板更高,可以做到绝对的大R化;但另一方面又和传统的F2P的端游模式保持了一致,给平民玩家足够多的逆袭机会,通过时间累积攒资源提升实力,更多或许还会着重于研究游戏的策略性以及最高性价比的玩法,进一步缩短氪金程度所拉开的实力差距。

  对比同类游戏,《梦幻诛仙手游》最大的不同之处其实不在于产品本身在细节上的调整,也不在于体验上的变化,而在于社交系统的强化。在此前的数款腾讯游戏中,我们通常可以看到的是,好友之间可以互相邀请参与游戏,以及微信、QQ好友排名的引入,对比起来,这更多还只是基于其社交优势的基础导入。

  到了《梦幻诛仙手游》,由于产品本身的重度社交设计,结合多样化的社交玩法,游戏在借助平台社交优势的同时,也加强了游戏内的陌生人社交,腾讯在推广中打出了“亲密社交”的牌。

  夫妻、师徒、同门以及帮派等基本社交玩法,大多数游戏中都会有,只是《梦幻诛仙手游》在基本玩法上进行了非常全面的扩充。比如在夫妻系统中,除了很多游戏中都能看到的夫妻技能、夫妻副本的设计,游戏中还扩充了全服花车游街、抢亲、抢红包等非常有趣味性的玩法,后续还会像很多端游一样开放集体婚礼。

  再比如师徒系统中,也在传统的师徒系统中添加了“徒弟可以给师傅请安”的设计,进一步拉近玩家之间的距离。在多种扩充玩法支撑下,游戏多了亲朋密友的设定,并和微信、QQ的游戏社区进行了绑定——当然,这也算得上是腾讯对自有平台优势的利用。

  此前很多游戏中都有的陌生人社交,《梦幻诛仙手游》也都均有涉及。包括同城玩家聊天,以及玩家可以通过LBS定位,查看附近有多少玩家同时在玩这个游戏,但这可能不是这款游戏在社交上的重点。

  玩家在帮派中进行上线签到还会有个性签名信息(颇有以前玩家群体中流传的“天空一声巨响,老子闪亮登场”的意味)

  如果把此前端游中的重度社交设计定义为“全社交”,《梦幻诛仙手游》中的社交设计是非常接近的。只是玩家在手游中是否需要这种全社交设计尚且存疑,不过从过往表现都非常优异的数款端游IP改编产品的效果来看,重度的社交都比较成功。允许玩家在游戏世界中自由发展人际关系,通过人情来增加玩家的流失成本,社交是一个相当省力的设计。

  而且《梦幻诛仙手游》所打出的“亲密社交”牌,结合游戏的多种社交玩法,将通过QQ、微信导入的熟人关系链进行了放大,本来就是朋友、恋人关系的玩家,和其他很多游戏产品中先通过游戏建立关系再发展成熟人相比,相当于一个逆向的交友过程,社交体验和游戏体验都会发生很大的变化。

  的确,在大多数人眼里,腾讯落后《梦幻西游》一年半之后才推出首款回合制MMO,错过了最好的市场时机。但MMO广阔的市场空间,从来就不止容得下一两款产品,而《梦幻诛仙手游》能否划分一块市场,对于回合制MMO来说也许有着风向标的意义。

  另一方面,对于这个高度成熟的品类而言,《梦幻诛仙手游》所做的产品纵深以及体验细化上的改进能起到多少作用还有待观察。而游戏能够取得什么样的成绩,社交上的新玩法可能会是最大的变量。返回搜狐,查看更多

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